昨日、
陣内智則さんと藤原紀香さんの結婚パーティの模様を観ました。
まずはおめでとうございますですねぇ。
いつ結婚するのか、ホントに結婚するのか、ひそかにハラハラしていたTAKAでした。
テレビ画面を通して感じたこと。
こんなに祝福ムードで結婚した芸能人カップルって、
案外、珍しいんではないでしょか。
なんか、幸せそうなムードが伝わってきて、こちらも楽しい時間をすごせました。
おふたりは、世間では『格差婚』って言われてるんですってね。
ご自身同士も認めておられるそうです。
格差…ねぇ。
どっちが上で、どっちが下か。
なにをもって格差と言うのか。
しばし、TAKAの頭の中は、はてなマークでいっぱいになりました。
仕事のジャンル?
収入?
価値観?
…ルックス?
……は! …身長差?
どれもピンとこないですねぇ。
特に陣サマ(関西ではこう呼びます(笑))は、
関西圏では、かなりのネームバリュー。
吉本の中堅の旗頭として、申しぶんない活躍をされてます。
紀香さんも、大活躍ですよね。
胸を張っていいカップルじゃないか、と。
うん…やっぱり『格差』って言葉は、なんとなく、納得できませんなぁ。
まあ、お二人が紆余曲折を経て、お互いに『この人だ』と思った者同士。
その気持ちの前に、あやふやな『格差』なんてものは、
立ち入る隙すらないことでしょう。
ところで、面白かったのが、出席者の豪華な顔ぶれ。
各界に顔の広い新婦側。
先輩・同期・後輩とまんべんなくずらりと勢ぞろいした新郎側。
かなり豪勢な画面でした。
それにしても、新郎へのシークレットゲストとして登場したムーディ勝山には、またもや笑わせていただきました。
新婦側には郷ひろみの『お嫁サンバ』…
新郎側には、ムーディの『右からやってきたものを左へ受け流す』…
エライ差ですな。
…は!
これが、つまり『格差』?!
……ちょっと納得。
陣内智則さんと藤原紀香さんの結婚パーティの模様を観ました。
まずはおめでとうございますですねぇ。
いつ結婚するのか、ホントに結婚するのか、ひそかにハラハラしていたTAKAでした。
テレビ画面を通して感じたこと。
こんなに祝福ムードで結婚した芸能人カップルって、
案外、珍しいんではないでしょか。
なんか、幸せそうなムードが伝わってきて、こちらも楽しい時間をすごせました。
おふたりは、世間では『格差婚』って言われてるんですってね。
ご自身同士も認めておられるそうです。
格差…ねぇ。
どっちが上で、どっちが下か。
なにをもって格差と言うのか。
しばし、TAKAの頭の中は、はてなマークでいっぱいになりました。
仕事のジャンル?
収入?
価値観?
…ルックス?
……は! …身長差?
どれもピンとこないですねぇ。
特に陣サマ(関西ではこう呼びます(笑))は、
関西圏では、かなりのネームバリュー。
吉本の中堅の旗頭として、申しぶんない活躍をされてます。
紀香さんも、大活躍ですよね。
胸を張っていいカップルじゃないか、と。
うん…やっぱり『格差』って言葉は、なんとなく、納得できませんなぁ。
まあ、お二人が紆余曲折を経て、お互いに『この人だ』と思った者同士。
その気持ちの前に、あやふやな『格差』なんてものは、
立ち入る隙すらないことでしょう。
ところで、面白かったのが、出席者の豪華な顔ぶれ。
各界に顔の広い新婦側。
先輩・同期・後輩とまんべんなくずらりと勢ぞろいした新郎側。
かなり豪勢な画面でした。
それにしても、新郎へのシークレットゲストとして登場したムーディ勝山には、またもや笑わせていただきました。
新婦側には郷ひろみの『お嫁サンバ』…
新郎側には、ムーディの『右からやってきたものを左へ受け流す』…
エライ差ですな。
…は!
これが、つまり『格差』?!
……ちょっと納得。
ちょこちょこと、牛歩の歩みで進んでいます。
立ち絵は、だいたいこれまでにデザイン済みだったキャラクターのリニューアルが終わり、新規のキャラを描き進められるまでになりました。
問題は、シナリオ。
遅々として進みません。
ちょこっと書いては止まり、それまでの部分を見直して書き直し…
気づいたら、丸一日かかって一行も進んでいないことも。
シーンによっては、あらかじめ頭の中にイメージが結構しっかり出来ていて、一発で納得のいく出来まで書けることもあるんですけど…
大半は、そこまでイメージできていないシーンばかりなので、
細かい部分は書きながら悩むことに。
シーンごとにシナリオの出来にバラつきが出てはまずいので、
細かい部分の表現に凝るのに必死で、気づいたら、大きな流れに矛盾が出来てたり…
こういう地味な作業は本来苦手なTAKAは、自分で自分に試練を課しているような気分に。
いやあ、大変ですな、シナリオ書きって。
シナリオライターという職業の方を、本気で尊敬します。
いくら立ち絵ばっかり書き溜めても、
シナリオがつまんなくて、見向きもしてもらえなかったら、
意味ないですもんね。
頑張ります。
ところで、この本。↓
買ってはないんですが、
よく立ち寄る本屋さんで、つい必ず、この本を手にとって、立ち読みしてます。
『奇跡の探偵』は、Nscripterを使っているわけではないんですけど、
この本で紹介されている、
ノベルゲーム制作の進め方や材料の揃え方、イラストや立ち絵の作成方法など、
参考になります。
そんなに高い本ではないので、
いつか買おう、買おうと思っているんですが。
立ち絵は、だいたいこれまでにデザイン済みだったキャラクターのリニューアルが終わり、新規のキャラを描き進められるまでになりました。
問題は、シナリオ。
遅々として進みません。
ちょこっと書いては止まり、それまでの部分を見直して書き直し…
気づいたら、丸一日かかって一行も進んでいないことも。
シーンによっては、あらかじめ頭の中にイメージが結構しっかり出来ていて、一発で納得のいく出来まで書けることもあるんですけど…
大半は、そこまでイメージできていないシーンばかりなので、
細かい部分は書きながら悩むことに。
シーンごとにシナリオの出来にバラつきが出てはまずいので、
細かい部分の表現に凝るのに必死で、気づいたら、大きな流れに矛盾が出来てたり…
こういう地味な作業は本来苦手なTAKAは、自分で自分に試練を課しているような気分に。
いやあ、大変ですな、シナリオ書きって。
シナリオライターという職業の方を、本気で尊敬します。
いくら立ち絵ばっかり書き溜めても、
シナリオがつまんなくて、見向きもしてもらえなかったら、
意味ないですもんね。
頑張ります。
ところで、この本。↓
買ってはないんですが、
よく立ち寄る本屋さんで、つい必ず、この本を手にとって、立ち読みしてます。
『奇跡の探偵』は、Nscripterを使っているわけではないんですけど、
この本で紹介されている、
ノベルゲーム制作の進め方や材料の揃え方、イラストや立ち絵の作成方法など、
参考になります。
そんなに高い本ではないので、
いつか買おう、買おうと思っているんですが。
『ひぐらしのなく頃に』の名前が出たついでに、
最近読んだ本を紹介。
ひぐらしのなく頃に 名場面捜査ファイル100
著者: 宝島社; 新品 ¥1,260
これは楽しかった。
どうしても『解』を踏まえてのまとめ情報、まだ少ないですから。
『祭囃し編』の感動を思い出しながら読みました。
『羽入』もメディア初登場でしょか。
でも、まだ『礼』をやってないので、
ネタバレが嫌で読んでないところもあります。
早くやろっと。
あ、『デイブレイク』も。
以上、『ひぐらし』知らない人にはなんのこっちゃな記事でございました。
最近読んだ本を紹介。
ひぐらしのなく頃に 名場面捜査ファイル100
著者: 宝島社; 新品 ¥1,260
これは楽しかった。
どうしても『解』を踏まえてのまとめ情報、まだ少ないですから。
『祭囃し編』の感動を思い出しながら読みました。
『羽入』もメディア初登場でしょか。
でも、まだ『礼』をやってないので、
ネタバレが嫌で読んでないところもあります。
早くやろっと。
あ、『デイブレイク』も。
以上、『ひぐらし』知らない人にはなんのこっちゃな記事でございました。
テーマ : ひぐらしのなく頃に 祭 - ジャンル : ゲーム
順調、というにはのんびり過ぎるスピードではありますが、
なんとか進んでいる「奇跡の探偵」制作。
現在、だいたいのお話が決まり、シナリオ書きとイラスト制作を同時進行しています。
ここまで来て、まあ、恐らくゲームジャンルは『サウンドノベル』になるだろう、ということが固まってきました(今さらか)。
まさか、ここへ来て格闘ゲームになったりアクションゲームになったりはしないでしょう。
多分。
しかし、いまだに悩んでいることがひとつ。
いわゆる『ゲーム性』について、です。
「サウンドノベル」を語るにあたって欠かすことのできない存在、
『弟切草』。
クリアするたびに増えていく選択肢を選ぶごとに、
新たな物語を読むことが出来る、という素晴らしいゲーム性を確立しました。
『かまいたちの夜』。
小説の王道である『犯人当て』を、インタラクティブに行えるゲーム性。
TAKAは、『2』でファンを止めてしまった派でしたが、
ゲームが小説を超えた瞬間を見せてくれた、まさしくゲームの歴史に名を刻むソフト。
そして、TAKAが愛してやまない
『街』。
人生さえもゲームにしてしまえる、実感。
他人との関わりを大切にしたくなる、トリック。
今でも新作を熱望するファンも多い、作品ですよね。
そしてそして、TAKAが多くの影響を受けたサウンドノベル、
『ひぐらしのなく頃に』。
TAKAがサウンドノベルを作ろうと思ったのは、この作品に出会えたからです。
ご存知の方も多いかと思いますが、この『ひぐらしのなく頃に』は、
サウンドノベル、というジャンルにありながら、『選択肢』というものがありません。
複数のシナリオを段階的に発表し、
それぞれが、(サウンドノベルで言うところの)別々の選択肢を選んだ結果を描いている作品なのです。
解明されていく謎と、深まる謎。
それぞれが絶妙な具合に配置され、
そこに、秀逸な最低限の演出と、モニターから目を背けたくなるような恐怖が、圧倒的な筆力で描かれていて、
TAKAは真相を知りたくて、何日も眠れぬ夜をすごしました。
で。
TAKAは当初、この『奇跡の探偵』というゲームを、『ひぐらしのなく頃に』のように作りたい、と思っていました。
というか、小さなシナリオを次々に足していき、
最終的に大きな謎が解明されるような、
どちらかというと、連載小説のような感じかな。
『選択肢』というシステムを採用してしまうと、処理がものすご〜く大変です。
だって、選択肢の数だけ、シナリオを考えなきゃいけないし、
選択肢によって変化する要素の把握をしなきゃいけない。
でもね。
ちょっと最近、選択肢に憧れを抱いているんです。
というか。
シナリオ書いてみたら、
選択し無しには成立しない感じ。
ええ、すみません。
悩む以前に、選択の余地無しでした。
選択肢のことで、選択肢無し。
うまい。
なんとか進んでいる「奇跡の探偵」制作。
現在、だいたいのお話が決まり、シナリオ書きとイラスト制作を同時進行しています。
ここまで来て、まあ、恐らくゲームジャンルは『サウンドノベル』になるだろう、ということが固まってきました(今さらか)。
まさか、ここへ来て格闘ゲームになったりアクションゲームになったりはしないでしょう。
多分。
しかし、いまだに悩んでいることがひとつ。
いわゆる『ゲーム性』について、です。
「サウンドノベル」を語るにあたって欠かすことのできない存在、
『弟切草』。
クリアするたびに増えていく選択肢を選ぶごとに、
新たな物語を読むことが出来る、という素晴らしいゲーム性を確立しました。
『かまいたちの夜』。
小説の王道である『犯人当て』を、インタラクティブに行えるゲーム性。
TAKAは、『2』でファンを止めてしまった派でしたが、
ゲームが小説を超えた瞬間を見せてくれた、まさしくゲームの歴史に名を刻むソフト。
そして、TAKAが愛してやまない
『街』。
人生さえもゲームにしてしまえる、実感。
他人との関わりを大切にしたくなる、トリック。
今でも新作を熱望するファンも多い、作品ですよね。
そしてそして、TAKAが多くの影響を受けたサウンドノベル、
『ひぐらしのなく頃に』。
TAKAがサウンドノベルを作ろうと思ったのは、この作品に出会えたからです。
ご存知の方も多いかと思いますが、この『ひぐらしのなく頃に』は、
サウンドノベル、というジャンルにありながら、『選択肢』というものがありません。
複数のシナリオを段階的に発表し、
それぞれが、(サウンドノベルで言うところの)別々の選択肢を選んだ結果を描いている作品なのです。
解明されていく謎と、深まる謎。
それぞれが絶妙な具合に配置され、
そこに、秀逸な最低限の演出と、モニターから目を背けたくなるような恐怖が、圧倒的な筆力で描かれていて、
TAKAは真相を知りたくて、何日も眠れぬ夜をすごしました。
で。
TAKAは当初、この『奇跡の探偵』というゲームを、『ひぐらしのなく頃に』のように作りたい、と思っていました。
というか、小さなシナリオを次々に足していき、
最終的に大きな謎が解明されるような、
どちらかというと、連載小説のような感じかな。
『選択肢』というシステムを採用してしまうと、処理がものすご〜く大変です。
だって、選択肢の数だけ、シナリオを考えなきゃいけないし、
選択肢によって変化する要素の把握をしなきゃいけない。
でもね。
ちょっと最近、選択肢に憧れを抱いているんです。
というか。
シナリオ書いてみたら、
選択し無しには成立しない感じ。
ええ、すみません。
悩む以前に、選択の余地無しでした。
選択肢のことで、選択肢無し。
うまい。






